Société française de l'Internet

Quel Internet pour quelles sociétés ?

Avatars en ligne, laboratoire Paragraphe, Paris 8, 23 mars 2009

Avatar, maître de l'air

Le laboratoire Paragraphe de l’université Paris 8 présente :
Journée d’étude PraTIC du 23 mars 2009 : « Avatars en  ligne »

Salle de conférence du Palais des études, École Nationale Supérieure des Beaux-Arts de Paris de 9 h 30 à 18 h 30

Journée gratuite, inscription obligatoire sur canali-medias.net

Ci-dessous, les liens pour communiquer aux personnes susceptibles d’être concernées :

— Programme sur le site de l’OMNSH
— Programme sur les événements de FaceBook :

Cadrage de la thématique

Depuis l’émergence expérimentale des réseaux informatiques, la notion d’avatar s’est imposée comme l’une des figures centrales de la culture numérique contemporaine. Synonyme de représentation graphique ou documentaire de l’utilisateur, l’avatar a rapidement été propulsé au devant de la scène par les médias généralistes autant que par les discours promotionnels. Son usage s’est répandu aussi bien à propos des jeux vidéo en ligne que des réseaux sociaux, des forums, des messageries instantanées, des sites de rencontres ou de commerce électronique. La pertinence et la légitimité d’un concept si pratique interroge quiconque s’efforce de cerner les rares dénominateurs communs unissant des mondes numériques aussi différents et spécifiques. Par conséquent, l’enjeu de cette journée d’étude consiste à confronter et distinguer les variantes de l’avatar en ligne, pour mieux mesurer l’impact de cette formalisation des identités connectées. Cette mise en commun d’analyses de dispositifs aidera à cerner les métamorphoses vécues par les internautes, acheteurs ou joueurs, lesquels dessinent un utilisateur aux multiples facettes.

Positionnement universitaire et professionnel

Les journées d’études PraTIC s’intéressent aux évolutions des pratiques numériques et interactives.

En croisant les regards des acteurs de la recherche et de la profession, leurs retours d’expériences et analyses, l’objectif est d’ouvrir le débat sur une thématique actuelle et de dresser des perspectives.

Elles sont organisées par le Laboratoire PARAGRAPHE de l’Université Paris 8, en partenariat avec le Département Multimédia des Gobelins, l’École de l’Image et l’OMNSH. Canali-medias.net est partenaire de diffusion et le pôle numérique de l’ENSBA soutient cette journée en l’accueillant en ses murs.

Comité d’organisation : Étienne PERENY, Étienne Armand AMATO, Fanny GEORGES

Inscription obligatoire sur canali-medias.net

AvatarPROGRAMME

MATINÉE

9 h 30 >> Accueil
9 h 45 >> Exposé des enjeux de la journée
10 h-10 h 40 : « L’avatar vidéoludique : la parade des personnages joués »
par Thierry Falcoz, journaliste à No Life T, OMNSH
Un examen des différents héros mis en scène dans les jeux vidéo esquisse une typologie entre les avatars déjà structurés et ceux à fabriquer soi-même. Issue de la culture vidéoludique, comment la notion d’avatar s’intègre-t-elle aujourd’hui dans les discours des professionnels et des passionnés du jeu vidéo ?

10 h 40-11 h 20 : « L’avatar dans un jeu web collectif : un patchwork culturel »
par Manuel Boutet, Sociologue, Centre Maurice Halbwach, OMNSH
L’étude de terrain menée au sein du jeu « MountyHall, la terre des Troll », a mis en évidence la façon dont les joueurs construisent leurs avatars à partir de références culturelles partagées. Ces conclusions peuvent ouvrir de nouvelles perspectives vis-à-vis des personnages des mondes en trois dimensions.

11 h 40-12 h 20 : « Identités en réseau et affirmation de soi en ligne »
par Dominique Cardon, Sociologue chez Orange Labs, laboratoire Sense
Les résultats de l’étude « Sociogeek » réalisée sur le Web seront présentés pour mettre en évidence les stratégies de gestion de l’identité numérique en ligne. Prises dans les mailles des réseaux sociaux, comment s’affichent ou s’agrègent les individualités ?

12 h 20-13 h 00 : « Les avatars comme médiateurs autonomes entre réel et virtuel »
par Yohan Launay et Nicolas Mas, ingénieurs de ConceptSL
L’humain n’est plus le seul à disposer d’un double interactif. Pour s’interfacer avec les objets communicants, ces ingénieurs-conseils préconisent le recours à des avatars susceptibles de représenter aussi bien la machine, des programmes, voire des institutions. Quelques cas concrets aideront à cerner ces évolutions à la fois technologiques et sociétales.

13H-14H Pause déjeuner

APRÈS-MIDI

14H-14h40 : « L’appropriation artistique de la thématique de l’avatar »
par Margherita Balzerani, curateur et critique d’art, OMNSH
En tant qu’organisatrice d’expositions dédiées à l’art numérique, l’intervenante évoquera les artistes et œuvres qui se sont emparés de la problématique de l’avatar de sorte à questionner les paradoxes des réseaux et ceux des identités vagabondes.

14H40-15H20 : « Attachement et narcose narcissique : visions de l’avatar »
par Yann Minh, artiste multimédia
Expérimentateur des mondes digitaux, l’intervenant cherche en pratique à toucher les limites et étranges possibilités offertes par la transformation de soi dans des cyberespaces figuratifs, entre possession, altérité identitaire et passage à l’acte.

15H40-16H20 : « Petite clinique de l’avatar ? »
par Elisabeth Rossé Brillaud, psychologue, centre médical Marmottan
Dans un cadre thérapeutique avec des utilisateurs excessifs de jeux vidéo, l’avatar se fait à la fois point d’accroche pour nouer la relation, mais aussi point de résistance en tant qu’il met à vif la question de la reconnaissance et celle de l’absence du corps.

16H40-17H20 : « La médiation sociale de l’avatar »
par Raphaël Koster, doctorant en sociologie, Cetcopra, Université Paris 1 Sorbonne / Institut Telecom et Management Sud Paris, OMNSH
L’avatar constitue-t-il une médiation du social, de la technique ou du soi ? Est-il le reflet d’une institution sociale, d’un dispositif technologique ou de la personnalité du joueur ? Des entretiens et recueils de terrain serviront à éclairer ces questions.

17H20-18H00 : « Avatars, comment dé-faire mon genre ? »
par Pascale Barret, art visuel/numérique et performance
Avec deux des plus médiatiques univers numériques actuels, à savoir FaceBook et Second Life, elle orchestre des téléscopages suscitant rumeurs et réactions, autour notamment du corps animal, de ses métamorphoses et hybridations avec l’humain.

18H >> Synthèse par les organisateurs : Étienne PERENY, Étienne Armand AMATO et Fanny GEORGES

Programme en ligne en PDF et l’inscription sur canali-medias.net
Ou télécharger le programme en pdf (2 pages, 506 Ko) Avatars en ligne

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